إنجاز تاريخي يعيد رسم مستقبل الرياضات الإلكترونية في بكين

شهد استاد بكين الوطني، المعروف بعش الطائر، حضورًا جماهيريًا قياسيًا تجاوز 62,196 متفرجًا خلال نهائي بطولة Honor of Kings King Professional League (KPL) في 8 نوفمبر 2025، ليُسجل أكبر حضور جماهيري في تاريخ الرياضات الإلكترونية عالميًا ويعكس مدى الشغف المتزايد تجاه هذه الرياضات.

تفاصيل بطولة Honor of Kings King Professional League وأبرز الفرق المتنافسة في الرياضات الإلكترونية

انطلقت بطولة Honor of Kings King Professional League في 28 سبتمبر 2025 بمشاركة 12 فريقًا تأهلوا بناءً على نتائج موسمي الربيع والصيف السابقين؛ حيث تم توزيع الفرق على مجموعتين رئيسيتين هما «Master» و«Elite» لخوض ثلاث مراحل تنافسية مشوقة، تمكن خلالها فريقا Chengdu All Gamers eSports Club وChongqing Wolves من الوصول إلى نهائي البطولة بعد أداء متقن ومثير؛ حيث حسم فريق Chengdu All Gamers الفوز بنتيجة 4-2، محققًا لقبه الثامن في تاريخ البطولة والسادس على التوالي ضمن نسخ KPL، مما يعزز مكانته كأحد أبرز الأندية في مجال الرياضات الإلكترونية بالصين.

زيادة أعداد الحضور في بطولة Honor of Kings وتوسع جمهور الرياضات الإلكترونية في الصين

شهدت الرياضات الإلكترونية في الصين تطورًا ملحوظًا في قاعدة المشجعين منذ انطلاقها الجماهيري عام 2016، فبلغ عدد الحضور في مباراة واحدة أكثر من 10,000 مشجع عام 2017، وارتفع العدد ليصل إلى أكثر من 30,000 في 2024، إلا أن بطولة Honor of Kings لعام 2025 كانت استثنائية بالفعل؛ إذ تجمع أكثر من 62 ألف متفرج من مختلف المناطق داخل استاد بكين الوطني، ليسجل هذا الحدث أكبر حضور جماهيري في تاريخ الرياضات الإلكترونية، الأمر الذي يبرز اتساع جمهور اللعبة وشغفهم المستمر تجاهها الذي يتزايد بشكل غير مسبوق.

رقم قياسي عالمي لأكبر حضور جماهيري في بطولة Honor of Kings وتأثيره على مستقبل الرياضات الإلكترونية

خلال استراحة نهائي بطولة Honor of Kings KPL، أعلن كارلوس مارتينيز نائب المدير العام لموسوعة غينيس للأرقام القياسية في الصين، بحضور الحكم الرسمي لو تشيونغ، اعتماد رقم 62,196 مشجعًا كأكبر حضور جماهيري يشهده حدث لرياضات إلكترونية على مستوى العالم؛ ما يضيف إنجازًا تاريخيًا لسجل البطولة ويعزز مكانة الرياضات الإلكترونية عالميًا، كما يبرز قدرة هذه الرياضات في جذب جماهير ضخمة والتأثير الإيجابي في قطاع الألعاب الإلكترونية، ويفتح المجال أمام تنظيم مزيد من الفعاليات التي تجمع أعدادًا متزايدة من المشجعين.

العام عدد الحضور (شخص)
2017 أكثر من 10,000
2024 أكثر من 30,000
2025 62,196