إنجاز تاريخي يعيد تشكيل الرياضات الإلكترونية في بكين

شهد استاد بكين الوطني، المعروف بـ«عش الطائر»، حضورًا جماهيريًا مذهلًا تجاوز 62,196 مشجعًا خلال نهائي بطولة Honor of Kings King Professional League (KPL) في 8 نوفمبر 2025، ليُسجل أكبر حضور جماهيري في تاريخ الرياضات الإلكترونية عالميًا ويُعبر عن شغف الجماهير المتزايد بهذه الرياضات.

تفاصيل بطولة Honor of Kings King Professional League وأبرز الفرق المشاركة في المشهد الإلكتروني

انطلقت بطولة Honor of Kings King Professional League في 28 سبتمبر 2025 بمشاركة 12 فريقًا تأهلوا استنادًا إلى نتائج موسمي الربيع والصيف السابقين؛ حيث تم تقسيم الفرق إلى مجموعتين رئيسيتين هما «Master» و«Elite» لخوض ثلاث مراحل تنافسية شديدة، نجح خلالها فريقا Chengdu All Gamers eSports Club وChongqing Wolves في الوصول إلى نهائي البطولة بعد أداء قوي ومميز، احتدم خلاله الصراع ليتفوق فريق Chengdu All Gamers بنتيجة 4-2، محققًا لقبه الثامن في تاريخ البطولة والسادس على التوالي ضمن نسخ KPL، مما يؤكد هيمنة هذا النادي كأحد أبطال الرياضات الإلكترونية في الصين.

زيادة أعداد الحضور في بطولة Honor of Kings وأبرز الأرقام الجماهيرية للرياضات الإلكترونية في الصين

شهدت الرياضات الإلكترونية في الصين نموًا هائلًا في قاعدة المشجعين منذ انطلاقها الجماهيري عام 2016، إذ تجاوز عدد الحضور أكثر من 10,000 مشجع في مباراة واحدة عام 2017، وارتفع هذا العدد إلى أكثر من 30,000 بحلول 2024، ولكن بطولة Honor of Kings لعام 2025 كانت استثنائية بحق، حيث اجتمع أكثر من 62 ألف متفرج من مناطق مختلفة تحت سقف استاد بكين، ليُسجل هذا الحدث أكبر حضور جماهيري في تاريخ الرياضات الإلكترونية، ما يدل على توسع حجم قاعدة المشجعين وشغفهم المتواصل تجاه هذه اللعبة التي ازدادت شعبيتها بسرعة غير مسبوقة.

رقم قياسي عالمي في أكبر حضور جماهيري لبطولة Honor of Kings وأثره على مستقبل الرياضات الإلكترونية

خلال فترة استراحة نهائي بطولة Honor of Kings KPL، أعلن كارلوس مارتينيز نائب المدير العام لموسوعة غينيس للأرقام القياسية في الصين، برفقة الحكم الرسمي لو تشيونغ، اعتماد رقم رسمي 62,196 مشجعًا كأكبر حضور جماهيري يشهده حدث لرياضات إلكترونية في العالم، ليُضاف هذا الإنجاز التاريخي إلى سجل البطولة ويُعزز مكانة الرياضات الإلكترونية على المستوى العالمي، ويُبرز قدرة هذه الرياضات على جذب جماهير ضخمة والتأثير في قطاع الألعاب الإلكترونية العالمي، ما يفتح آفاقًا واسعة لتطوير هذه الصناعة، ويُمهد الطريق لمزيد من الفعاليات الرياضية الإلكترونية التي تجمع أعدادًا متزايدة من المشجعين.

العام عدد الحضور (شخص)
2017 أكثر من 10,000
2024 أكثر من 30,000
2025 62,196