مصمم سابق في Naughty Dog يهاجم الاستوديو بسبب حذف عمله على The Last of Us
كشف مصمم القتال السابق في استوديو “نوتي دوغ”، بينسون راسل، عن تفاصيل أثارت جدلاً واسعاً حول كواليس تطوير لعبة The Last of Us Part 1. وخلال لقاء صحفي، أوضح راسل أن الشركة استبدلت أنظمة القتال التي صممها في النسخة الأصلية بتقنيات أحدث، مؤكداً أن جهوده السابقة تم حذفها بالكامل من النسخة المعاد إصدارها لتواكب معايير الجزء الثاني.
استبدال كامل للأنظمة القتالية
أكد راسل أن استوديو “نوتي دوغ” لم يكتفِ بتحسين الرسوم، بل أعاد بناء مواجهات القتال باستخدام سكربتات وتقنيات مستوحاة من الجزء الثاني من السلسلة. وأشار المصمم المخضرم إلى أن هذا الإجراء مثل “نقطة حساسة” بالنسبة له، حيث تم استبدال كافة السكربتات التي كتبها بجهد طويل، مما جعله يشعر بأن عمله الأصلي قد تم إلغاؤه بشكل كامل في النسخة الجديدة.
تأتي هذه التغييرات في إطار سعي الشركة لتقديم تجربة موحدة بصرياً وتقنياً عبر أجزاء السلسلة، وهو ما يلخصه الجدول التالي:
| الإصدار | التوجه التقني |
|---|---|
| نسخة 2013 | أنظمة قتال أصلية ومبتكرة |
| نسخة Part 1 | تحديث كامل بتقنيات Part 2 |
خلاف حول رؤية التطوير
أعرب راسل عن استيائه من الطريقة التي روجت بها شركة “سوني” لهذه النسخة، حيث وُصفت بأنها النسخة النهائية والأفضل للتجربة. يرى المطور أن هذا الترويج يقلل من قيمة المجهود الإبداعي الذي بذله فريق التطوير في نسخة عام 2013. وتتضمن أبرز ملامح هذا الاختلاف التقني ما يلي:
- اعتماد أنظمة ذكاء اصطناعي مطورة من الجزء الثاني.
- إلغاء السكربتات القديمة الخاصة بحركة الأعداء.
- استبدال آليات الاشتباك المباشر بتصاميم حديثة.
- تغيير توازن القتال ليناسب معايير الجيل الجديد.
تثير تصريحات بينسون راسل تساؤلات مهمة حول التوازن بين تحديث الألعاب الكلاسيكية والحفاظ على هوية العمل الأصلي. وبينما يسعى المطورون لتقديم تجربة بصرية مذهلة، يظل السؤال قائماً حول مصير الجهود الإبداعية الأولى التي وضعت حجر الأساس لنجاح السلسلة، وهل يعد استبدالها الكامل تطويراً ضرورياً أم محواً لذاكرة اللعبة التاريخية؟



